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活力や治癒などの回復量の関係

活力などの最初に増加するものと
ターンにより持続回復のものの有効度を調べてみようかと思う

まずLv0については除外 もう持ってる人のほうが少ないと思うし、あまり意味が無い
ついでにLv4以降も全体化とか面倒きわまりないので除外
1,2,3についてのみ調べていくことにする

とりあえず活力、活性などの回復量をそのまま表記しておく
活力1:MHP*0.1+50
活力2:MHP*0.2+100
活力3:MHP*0.3+150
活性(MHP)1:MHP*0.1
活性(MHP)2:MHP*0.2
活性(MHP)3:MHP*0.3
治癒1:MHP*0.02+10
治癒2:MHP*0.03+20
治癒3:MHP*0.04+30

体力1:MSP*0.1+30
体力2:MSP*0.15+60
体力3:MSP*0.2+90
活性(MSP)1:MSP*0.1
活性(MSP)2:MSP*0.15+20
活性(MSP)3:MSP*0.2+50
平穏1:MSP*0+10
平穏2:MSP*0.02+10
平穏3:MSP*0.04+10

とりあえずさらっとわかること
活力、体力と活性の差は基本固定値のみである
より、MHP,MSPが高い人ほど活性の有効利用が出来ると思われる
また、活力と活性との差が固定値50,100,150なのにたいし
体力と活性との差は固定値30,40,40とLv3時にMSP+10の分お得

治癒は行動時のMHPに依存されるので活力などでMHPを増やしておくと相乗効果が得られる
平穏も同じ

治癒は回復量の増加はMHP*1%+10
平穏Lv1は固定値、平穏Lv2,3に関してはMSP*2%+10,4%+10とMSPに関する部分が2倍に増えている

つぎに治癒の回復量が活力の増加量を超えるターン数を調べてみる
付加難易度の関係から Lv1同士 Lv2同士 Lv3同士のみを比較する

活力1:MHP*0.1+50
治癒1(5回発動):MHP*0.1+50

活力2:MHP*0.2+100
治癒2(6回発動):MHP*0.18+120

活力3:MHP*0.3+150
治癒3(7回発動):MHP*0.28+210

同じLvの部分を比較する場合はLvが高くなるにつれ活力の有効度は上がっていくものと思われる
また、メジャーどころのMHP増加技であるヒーロー、仮初については・・・
ヒーロー:MHP*0.5
治癒3(11回発動):0.44+330

仮初の活力:MHP*0.4+200
治癒3(9回発動):0.36+270

これぐらいかな自滅分は含んでいない

また、治癒の回復量はダメージを受けていない場合は0と等しいので
ダメージを受けてからの発動回数となる

同様に体力、平穏も調べる
体力1:MSP*0.1+30
平穏1(8回発動):80(MSPは500程度と仮定)

体力2:MSP*0.15+60
平穏2(7回発動):MSP*0.14+70

体力3:MSP*0.2+90
平穏3(6~7回発動):MSP*0.24+60,MSP*0.28+70

平穏の有効度は落ちない感じ

その他気づいたこと
・治癒や平穏などは活力、体力などがついてる場合は回復量が増加するので
その場合の必要発動回数は減少する

・平穏はSPが0になった以降も発動できるので、治癒に比べると発動しやすいと思う(混乱、召喚などでマイナスになっても0)

・回復、安穏の回復量は治癒、平穏と同等

以上 回復量の関係でした

・・・・無意味なんていわないで!

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というわけで次に宝玉戦をすることになった神風のエリザについて調べてみる!

今回はENo.1321,1325,1327の方々の1PTのみ
前回は5PT挑んでいる

とりあえずパッと見でわかる部分
装備付加:活性LV3,物攻LV3,命中LV3,回避LV3,加速LV3,紅護法LV3,麻痺LV3,復活LV3
活性込みMHP:9230 MSP:970
活泉の回復量:HP297 SP58回復

射程:1
基本3行動

戦闘設定を調べてみよう
1:剛毅
2:ブリンクリンクス
3:ウィンドマナ
4:鏡面世界
5:ドリフトライフ
6:ブリンクリンクス
7:ウィンドマナ
8:カミカゼ
という8枠フル使用

設定にミスがあるのか敵のHP,SPを調整するとウィンドマナ7を連発してくるようだ
なので・・・できるだけ詳細に技を調べていく

1:非接触:剛毅
復活Lv1,復活Lv2の付加

2:通常:ブリンクリンクス
自分HP,SP50%↑
ソロで使用より味方HPでもない
複数回撃ってるので第○行動でもない
まぁ途中で通常攻撃がはさんであるので通常攻撃で確定 ◎

全弾HITでWait減少な回避停止3段技
消費40との低コストに見合わない良技・・・あたれば
でもまぁさすがNPCガンガンあててくるので地味に削られる

3:自分SP10%以下:ウィンドマナ
HP50%↑で使用確認
まぁ自分SP設定だと思われる
107で使用無し
77で使用確認
MSP970より11.03%で使用しない
7.9%で使用
ドリフトライフの消費SPが90なのでそれを基準にしてると仮定すると
消費90なので9.2%あれば発動可能
9.1%で発動不可能よりSP10%以下とした

回復量は120
活泉の58と合わせて一ターンでドリフトライフ2回分のSPを回復する

4:第8行動指定:鏡面世界//未定
これについてはE.no569の方の前回の戦闘において
風のエリザの攻撃!
ウィンドマナ!!7
神風のエリザのSPが120回復!
神風のエリザの追加行動!
ウィンドマナ!!7
神風のエリザのSPが120回復!
神風のエリザの追加行動!
鏡面世界!!4
ということがあったので
ちょっと考えてみた
たぶん・・・8?
もしかしたらHP50%以下かもしれないw

分身を呼ぶ
自分についてる付加も全部もってくので
先に復活を消しておくと楽ができる
悪霊をつけておくと悪霊もふえる

5:自PT HP30%以下:ドリフトライフ //確定
自分HP,SP50%↑でも発動
逆に味方HP50%↑でも発動したので
合計値である自PT HP○%以下となる
また、合計HP6180/18460(33%)で使用してないのを確認したので
30%以下であると思われる

消費90
風ダメージ+味方単体HP回復(50%)
HP減ってくるとこれを連打してくる
高火力がないとこれにひっかかって長期戦になるかもしれない

6:自分 SP50%以下:ブリンクリンクス
上記の設定に引っかからないのでSP10%↑ 自PT HP30%↑となる
逆にHP3477 SP823において
これより下の設定がでていたのでHP50%以下ではない
よって残りのSP○%設定であると思われる
また、これより下にSP○%以下がないことから
最大値である50%であるとした

2の技といっしょ

7:自分 HP50%以下:ウィンドマナ
6において書いてしまったが
HP3477 SP823という状況でウィンドマナを連発していた
より自分HP○%以下だと思われる
6と同じ理由より50%だと思われる

8:通常時:カミカゼ
HP50%↑ SP50%↑ 自PTHP50%↑ときた
麻痺、衰弱、猛毒時?とかも考えたのだが
追加行動で設定2のブリンクリンクスを撃っているのを発見
これも通常時ではないかと思われる

整理

神風のエリザの戦闘設定

1:非接触:剛毅
2:通常:ブリンクリンクス
3:自分SP10%以下:ウィンドマナ
4:第8行動指定:鏡面世界//未定
5:自PT HP30%以下:ドリフトライフ
6:自分 SP50%以下:ブリンクリンクス
7:自分 HP50%以下:ウィンドマナ
8:通常時:カミカゼ

これらより 相手が PTHP30%↑ 自分HP50%↓SP50%↑の時
ウィンドマナを連発してくることになる
うーん狙うにはちょっとつらいかなぁ・・・・・
が、2体でたときのPTHP30%以下とは
合計が5538より多く 一体が4615より低い場合であるので
復活を二人同時に発動させたあとに一体を集中狙いすると
もう一体を無力化することができる・・・・というわけだ!
むちゃだな!

でもまぁなんかいろいろわかってのでここらへんで終了

とまぁ更新が始まってから全く書いてないわけで・・・・・・
言い訳をしようかと!(まて

とりあえず気が向いたら書くかなーと思いつつ更新が止まってるときの暇つぶしに始めたのですが
更新が順調に始まってしまうと更新に合わせて何か書くべきか!?とか思ったわけでした

そうすると何を書くかを真剣に(3秒ほど)なやんでみたのでその結果を発表してきました(言い訳じゃなくなった)

"自分が必要だとおもったこと、他の人に聞かれたことを書く"

ということにしました!
なにをいまさらと言われると泣きます
ということで毎回書く内容がいろいろ変わると思いますが・・・・・
今後ともよろしくおねがいします
とりあえず更新がきたので自分の結果からブログにとべるようになったよ!

ということでいままで調べた部分を(自分が)見やすいようにまとめとく

状態異常系付加の発動率
おそらく特性依存

状態異常系付加Lv3の効果
成功率の上昇アリ
発動率の変化はおそらく無し

猛毒ダメージ
MHP 最大 最小
8000 450 400
7000 400 350
6000 350 300
5000 300 250
4000 250 200
3000 200 150
2000 150 100
1000 100 50
±アリ 深度によりダメージ上昇 かもしれない
もしくは世界律ノートさん参考

毒矢Lv30効果
 発動タイミングが「攻撃命中時」である特殊効果が、回避された場合にも発生することがあります。
は発動率が1/3くらいになっているかも

・・・ぐらいかな?
こうしてみると 未確定な部分しかないね!
27日期待age!
・・・というのは別の話なのでおいといて

敏捷と器用が猫より低い毒矢Lv20の方を探してみて調べてみる
さてと・・・・発動率はどうなってるかな?!
宝玉有り 
敏捷 50
器用 126
毒物 21
毒矢 20

攻撃回数192回
麻痺2発動41回=21%
麻痺2成功26回=63%
猛毒3は他に付加がついてたので3個目扱いなのでパス

敏捷 50
器用 214
毒物 28
毒矢 20

攻撃回数56回
麻痺2発動8回=14%
麻痺2成功6回
猛毒2発動11回=19%
猛毒2成功8回
こっちは少ないけど・・・・・
あまりステが変わってない(器用の差がある分宝玉をもってる、もっていない)のでまとめて
攻撃回数248回
麻痺2発動49回=19.7%
麻痺2成功32回=65.3%
成功率もさがってるので特性に差があるのはあきらか
その上で発動率を比較すると10%程度の差がでている
自分が多段をつかってるので
多段による発生率の低下があったとしても自分のほうが発動している
それ以外に差になる部分は・・・不明
よって

状態異常付加の発動率は特性に依存している

と思われる
以上!

どこかのまーしゃるさんにもう一回確認してほしいむー
一人で調べてるのが不安すぎる

・・・次はこれがあってると仮定した上でLv3状態異常付加について調べたいむー


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