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そういえば一応これも調べたに値するので書いておくむー

検証に使用するのは
イリミネイト
イリミネイト 50 以毒制毒:20 - 遠 対 敵単体 / 1.0 ⇒ HP減少(100+猛毒深度×100)
対象指定時は減少HPも0.8倍

と第37回更新時の1705さんの結果

このときに相手の猛毒深度が20をこえつつ
イリミネイトがかかってるので調べてみる

2ターン目のイリミネイトのダメージが2720
減少ダメージは深度*100+100なので対象指定のダメージだと思われる
よって
2720/0.8=3400
(3400-100)/100=33
と発動直前の深度は33

次に猛毒深度の経緯
開始時0
非接触0

1ターン目
以毒制毒による伝染:2*9回
デュアルスネイク:(1*2)*2回 (以毒制毒Lv20効果により2倍)
行動前深度22 (表示深度20)
行動により深度-1

2ターン目
以毒制毒による伝染:2*5回
デュアルスネイク:(1*2)*1回

イリミネイト発動
HPが2720減少!

この時 深度は33になっていなければならない
数値を足していくと
1ターン目:2*9+(1*2)*2-1=21
2ターン目:21+2*5+(1*2)*1=33
となる

2ターン目開始時の深度が21じゃないとなりたたないので
行動時に深度がキャップにより20になっていたとしても
内部(?)の深度は20よりも上で保存されている

以上

検証できるほどの深度を出した1705の方と
イリミネイトの疑問を投げかけてくれた368の方に感謝

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活力や治癒などの回復量の関係

活力などの最初に増加するものと
ターンにより持続回復のものの有効度を調べてみようかと思う

まずLv0については除外 もう持ってる人のほうが少ないと思うし、あまり意味が無い
ついでにLv4以降も全体化とか面倒きわまりないので除外
1,2,3についてのみ調べていくことにする

とりあえず活力、活性などの回復量をそのまま表記しておく
活力1:MHP*0.1+50
活力2:MHP*0.2+100
活力3:MHP*0.3+150
活性(MHP)1:MHP*0.1
活性(MHP)2:MHP*0.2
活性(MHP)3:MHP*0.3
治癒1:MHP*0.02+10
治癒2:MHP*0.03+20
治癒3:MHP*0.04+30

体力1:MSP*0.1+30
体力2:MSP*0.15+60
体力3:MSP*0.2+90
活性(MSP)1:MSP*0.1
活性(MSP)2:MSP*0.15+20
活性(MSP)3:MSP*0.2+50
平穏1:MSP*0+10
平穏2:MSP*0.02+10
平穏3:MSP*0.04+10

とりあえずさらっとわかること
活力、体力と活性の差は基本固定値のみである
より、MHP,MSPが高い人ほど活性の有効利用が出来ると思われる
また、活力と活性との差が固定値50,100,150なのにたいし
体力と活性との差は固定値30,40,40とLv3時にMSP+10の分お得

治癒は行動時のMHPに依存されるので活力などでMHPを増やしておくと相乗効果が得られる
平穏も同じ

治癒は回復量の増加はMHP*1%+10
平穏Lv1は固定値、平穏Lv2,3に関してはMSP*2%+10,4%+10とMSPに関する部分が2倍に増えている

つぎに治癒の回復量が活力の増加量を超えるターン数を調べてみる
付加難易度の関係から Lv1同士 Lv2同士 Lv3同士のみを比較する

活力1:MHP*0.1+50
治癒1(5回発動):MHP*0.1+50

活力2:MHP*0.2+100
治癒2(6回発動):MHP*0.18+120

活力3:MHP*0.3+150
治癒3(7回発動):MHP*0.28+210

同じLvの部分を比較する場合はLvが高くなるにつれ活力の有効度は上がっていくものと思われる
また、メジャーどころのMHP増加技であるヒーロー、仮初については・・・
ヒーロー:MHP*0.5
治癒3(11回発動):0.44+330

仮初の活力:MHP*0.4+200
治癒3(9回発動):0.36+270

これぐらいかな自滅分は含んでいない

また、治癒の回復量はダメージを受けていない場合は0と等しいので
ダメージを受けてからの発動回数となる

同様に体力、平穏も調べる
体力1:MSP*0.1+30
平穏1(8回発動):80(MSPは500程度と仮定)

体力2:MSP*0.15+60
平穏2(7回発動):MSP*0.14+70

体力3:MSP*0.2+90
平穏3(6~7回発動):MSP*0.24+60,MSP*0.28+70

平穏の有効度は落ちない感じ

その他気づいたこと
・治癒や平穏などは活力、体力などがついてる場合は回復量が増加するので
その場合の必要発動回数は減少する

・平穏はSPが0になった以降も発動できるので、治癒に比べると発動しやすいと思う(混乱、召喚などでマイナスになっても0)

・回復、安穏の回復量は治癒、平穏と同等

以上 回復量の関係でした

・・・・無意味なんていわないで!

というわけで次に宝玉戦をすることになった神風のエリザについて調べてみる!

今回はENo.1321,1325,1327の方々の1PTのみ
前回は5PT挑んでいる

とりあえずパッと見でわかる部分
装備付加:活性LV3,物攻LV3,命中LV3,回避LV3,加速LV3,紅護法LV3,麻痺LV3,復活LV3
活性込みMHP:9230 MSP:970
活泉の回復量:HP297 SP58回復

射程:1
基本3行動

戦闘設定を調べてみよう
1:剛毅
2:ブリンクリンクス
3:ウィンドマナ
4:鏡面世界
5:ドリフトライフ
6:ブリンクリンクス
7:ウィンドマナ
8:カミカゼ
という8枠フル使用

設定にミスがあるのか敵のHP,SPを調整するとウィンドマナ7を連発してくるようだ
なので・・・できるだけ詳細に技を調べていく

1:非接触:剛毅
復活Lv1,復活Lv2の付加

2:通常:ブリンクリンクス
自分HP,SP50%↑
ソロで使用より味方HPでもない
複数回撃ってるので第○行動でもない
まぁ途中で通常攻撃がはさんであるので通常攻撃で確定 ◎

全弾HITでWait減少な回避停止3段技
消費40との低コストに見合わない良技・・・あたれば
でもまぁさすがNPCガンガンあててくるので地味に削られる

3:自分SP10%以下:ウィンドマナ
HP50%↑で使用確認
まぁ自分SP設定だと思われる
107で使用無し
77で使用確認
MSP970より11.03%で使用しない
7.9%で使用
ドリフトライフの消費SPが90なのでそれを基準にしてると仮定すると
消費90なので9.2%あれば発動可能
9.1%で発動不可能よりSP10%以下とした

回復量は120
活泉の58と合わせて一ターンでドリフトライフ2回分のSPを回復する

4:第8行動指定:鏡面世界//未定
これについてはE.no569の方の前回の戦闘において
風のエリザの攻撃!
ウィンドマナ!!7
神風のエリザのSPが120回復!
神風のエリザの追加行動!
ウィンドマナ!!7
神風のエリザのSPが120回復!
神風のエリザの追加行動!
鏡面世界!!4
ということがあったので
ちょっと考えてみた
たぶん・・・8?
もしかしたらHP50%以下かもしれないw

分身を呼ぶ
自分についてる付加も全部もってくので
先に復活を消しておくと楽ができる
悪霊をつけておくと悪霊もふえる

5:自PT HP30%以下:ドリフトライフ //確定
自分HP,SP50%↑でも発動
逆に味方HP50%↑でも発動したので
合計値である自PT HP○%以下となる
また、合計HP6180/18460(33%)で使用してないのを確認したので
30%以下であると思われる

消費90
風ダメージ+味方単体HP回復(50%)
HP減ってくるとこれを連打してくる
高火力がないとこれにひっかかって長期戦になるかもしれない

6:自分 SP50%以下:ブリンクリンクス
上記の設定に引っかからないのでSP10%↑ 自PT HP30%↑となる
逆にHP3477 SP823において
これより下の設定がでていたのでHP50%以下ではない
よって残りのSP○%設定であると思われる
また、これより下にSP○%以下がないことから
最大値である50%であるとした

2の技といっしょ

7:自分 HP50%以下:ウィンドマナ
6において書いてしまったが
HP3477 SP823という状況でウィンドマナを連発していた
より自分HP○%以下だと思われる
6と同じ理由より50%だと思われる

8:通常時:カミカゼ
HP50%↑ SP50%↑ 自PTHP50%↑ときた
麻痺、衰弱、猛毒時?とかも考えたのだが
追加行動で設定2のブリンクリンクスを撃っているのを発見
これも通常時ではないかと思われる

整理

神風のエリザの戦闘設定

1:非接触:剛毅
2:通常:ブリンクリンクス
3:自分SP10%以下:ウィンドマナ
4:第8行動指定:鏡面世界//未定
5:自PT HP30%以下:ドリフトライフ
6:自分 SP50%以下:ブリンクリンクス
7:自分 HP50%以下:ウィンドマナ
8:通常時:カミカゼ

これらより 相手が PTHP30%↑ 自分HP50%↓SP50%↑の時
ウィンドマナを連発してくることになる
うーん狙うにはちょっとつらいかなぁ・・・・・
が、2体でたときのPTHP30%以下とは
合計が5538より多く 一体が4615より低い場合であるので
復活を二人同時に発動させたあとに一体を集中狙いすると
もう一体を無力化することができる・・・・というわけだ!
むちゃだな!

でもまぁなんかいろいろわかってのでここらへんで終了

27日期待age!
・・・というのは別の話なのでおいといて

敏捷と器用が猫より低い毒矢Lv20の方を探してみて調べてみる
さてと・・・・発動率はどうなってるかな?!
宝玉有り 
敏捷 50
器用 126
毒物 21
毒矢 20

攻撃回数192回
麻痺2発動41回=21%
麻痺2成功26回=63%
猛毒3は他に付加がついてたので3個目扱いなのでパス

敏捷 50
器用 214
毒物 28
毒矢 20

攻撃回数56回
麻痺2発動8回=14%
麻痺2成功6回
猛毒2発動11回=19%
猛毒2成功8回
こっちは少ないけど・・・・・
あまりステが変わってない(器用の差がある分宝玉をもってる、もっていない)のでまとめて
攻撃回数248回
麻痺2発動49回=19.7%
麻痺2成功32回=65.3%
成功率もさがってるので特性に差があるのはあきらか
その上で発動率を比較すると10%程度の差がでている
自分が多段をつかってるので
多段による発生率の低下があったとしても自分のほうが発動している
それ以外に差になる部分は・・・不明
よって

状態異常付加の発動率は特性に依存している

と思われる
以上!

どこかのまーしゃるさんにもう一回確認してほしいむー
一人で調べてるのが不安すぎる

・・・次はこれがあってると仮定した上でLv3状態異常付加について調べたいむー

状態異常の逆襲コミュの掲示板の偽島症候群において
仮説が書かれていたので
あえて仮説で返礼を!(まて

仮説
状態異常特性により発動率が変化の場合
発動率:成功率の比率が同等,もしくは発動率が低いほうが
成功率も低くなければおかしいのではないかと考える

よって
攻撃314回中
猛毒LV3
発動92回=26.5%
成功73回=79.3%
麻痺LV2
発動106回=30.5%
成功80回=75.4%
上記の自分の結果より
猛毒Lv3 26.5:79.3
        =1:2.99

麻痺Lv2 30.5:75.4
            =1:2.47

と比率を見ると発動率が低い猛毒Lv3の成功率が高いので
状態異常系付加Lv2,3の差がかかわっているのではないかと思う

ここで状態異常系付加Lv2,3の差を成功率上昇だと仮定すると

X:成功率上昇分
猛毒Lv3 26.5:(79.3-X)
    =1:2.47 程度になれば同等

よって
    2.47=(79.3-X)/26.5
 65.455=79.3-X
       X=79.3-65.455
       X=13%程度

よって
・状態異常特性により発動率が変化
が証明される場合
・状態異常系付加Lv3の効果は成功率の上昇(13%↑(?))
が証明・・・・できるかもしれない

特性依存だといろいろと説明や調査の出来る部分が増えるので
はやめに調べたいところですねー
特性に明らかに差がでた(と思っている)
毒矢をあげている人
それもLv10以上(麻痺Lv2がついてる人)
を一回に一気に上げてる人(特性の変化が大きい)
で攻撃回数が多い人(発動率の調査がしやすい)
を探そうかなぁ



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