暇だったから
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 そういえば一応これも調べたに値するので書いておくむー PR 活力や治癒などの回復量の関係 活力などの最初に増加するものと まずLv0については除外 もう持ってる人のほうが少ないと思うし、あまり意味が無い とりあえず活力、活性などの回復量をそのまま表記しておく 体力1:MSP*0.1+30 とりあえずさらっとわかること 治癒は行動時のMHPに依存されるので活力などでMHPを増やしておくと相乗効果が得られる 治癒は回復量の増加はMHP*1%+10 つぎに治癒の回復量が活力の増加量を超えるターン数を調べてみる 活力1:MHP*0.1+50 活力2:MHP*0.2+100 活力3:MHP*0.3+150 同じLvの部分を比較する場合はLvが高くなるにつれ活力の有効度は上がっていくものと思われる 仮初の活力:MHP*0.4+200 これぐらいかな自滅分は含んでいない また、治癒の回復量はダメージを受けていない場合は0と等しいので 同様に体力、平穏も調べる 体力2:MSP*0.15+60 体力3:MSP*0.2+90 平穏の有効度は落ちない感じ その他気づいたこと ・平穏はSPが0になった以降も発動できるので、治癒に比べると発動しやすいと思う(混乱、召喚などでマイナスになっても0) ・回復、安穏の回復量は治癒、平穏と同等 以上 回復量の関係でした ・・・・無意味なんていわないで! というわけで次に宝玉戦をすることになった神風のエリザについて調べてみる! 今回はENo.1321,1325,1327の方々の1PTのみ とりあえずパッと見でわかる部分 射程:1 戦闘設定を調べてみよう 設定にミスがあるのか敵のHP,SPを調整するとウィンドマナ7を連発してくるようだ 1:非接触:剛毅 2:通常:ブリンクリンクス 全弾HITでWait減少な回避停止3段技 3:自分SP10%以下:ウィンドマナ 回復量は120 4:第8行動指定:鏡面世界//未定 分身を呼ぶ 5:自PT HP30%以下:ドリフトライフ //確定 消費90 6:自分 SP50%以下:ブリンクリンクス 2の技といっしょ 7:自分 HP50%以下:ウィンドマナ 8:通常時:カミカゼ 整理 神風のエリザの戦闘設定 1:非接触:剛毅 これらより 相手が PTHP30%↑ 自分HP50%↓SP50%↑の時 でもまぁなんかいろいろわかってのでここらへんで終了
27日期待age!
・・・というのは別の話なのでおいといて 敏捷と器用が猫より低い毒矢Lv20の方を探してみて調べてみる さてと・・・・発動率はどうなってるかな?! 宝玉有り 敏捷 50 器用 126 毒物 21 毒矢 20 攻撃回数192回 麻痺2発動41回=21% 麻痺2成功26回=63% 猛毒3は他に付加がついてたので3個目扱いなのでパス 敏捷 50 器用 214 毒物 28 毒矢 20 攻撃回数56回 麻痺2発動8回=14% 麻痺2成功6回 猛毒2発動11回=19% 猛毒2成功8回 こっちは少ないけど・・・・・ あまりステが変わってない(器用の差がある分宝玉をもってる、もっていない)のでまとめて 攻撃回数248回 麻痺2発動49回=19.7% 麻痺2成功32回=65.3% 成功率もさがってるので特性に差があるのはあきらか その上で発動率を比較すると10%程度の差がでている 自分が多段をつかってるので 多段による発生率の低下があったとしても自分のほうが発動している それ以外に差になる部分は・・・不明 よって 状態異常付加の発動率は特性に依存している と思われる 以上! どこかのまーしゃるさんにもう一回確認してほしいむー 一人で調べてるのが不安すぎる ・・・次はこれがあってると仮定した上でLv3状態異常付加について調べたいむー 状態異常の逆襲コミュの掲示板の偽島症候群において よって ここで状態異常系付加Lv2,3の差を成功率上昇だと仮定すると X:成功率上昇分 よって |
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